Para esta actividad vamos a utilizar todos los conocimientos
que hemos adquirido en estos últimos días.
Se trata de un clásico, el juego de la barra que no deja caer
la pelota. ¡PING BALL! Con este juego vamos a utilizar como control el sensor
de movimiento de nuestro celular Android. No abra botones de control, esto aumentará
el reto.
Para ello vamos a comenzar buscando nuestros componentes:
Además de estos componentes vamos a descargar unas imágenes para
colocar en el juego, te comparto estas imágenes, pero si lo deseas puedes hacer
las tuyas y colocarlas, el tamaño lo puedes obtener descargando las imágenes y
checando sus propiedades con el botón derecho y te vas a la pestaña “detalles”
También necesitamos un sonido para que cuando iniciemos el
juego se escuche algo impresionante, este detalle te lo dejo a tu imaginación
Vamos a comenzar explicando que nuestro Label1, este label
nos servirá para que aquí se muestre el “Score” o puntaje de nuestro juego, no
es necesario modificarlo
El Boton1 solo cambiaremos el texto para que se muestre la
palabra “INICIAR”
Nuestro HorizontalArrangement1 lo vamos a usar para ordenar
el label y el botón, centra tanto el eje hoizontal y vertical y pon en el Width
Fill parent… todo lo demás igual
La pelota: aquí vamos a seleccionar el color de ella en
PaintColor y vamos a cambiar el tamaño en la opción Radius, y puse 10 para que
no fuera tan grande. Todo lo demás queda igual
Las imágenes son para colocarlas en:
Canvas seleccionas BackgroundImage y subes la imagen del
fondo. Tienes que cambiar el tamaño de Height to Fill parent… y además cambiar
el Width a Fill parent… todo lo demás igual =)
En el ImageSprite1 colocamos en Picture la imagen de la
barra la subes y luego la seleccionas. La dejamos tal cual, aquí ya no
cambiamos tampoco nada.
Si encontraste algún sonido “cool” agrégalo en el
reproductor.
Nos deberá quedar algo así:
Los Bloques:
Quizás la parte mas complicada para algunos =) pero no es
así, te voy a mostrar algunos trucos para obtener los bloques mas complicados o
que están escodidos.
Para ello vamos primero a la declaración de las variables
que llevaran en conteo de los puntos y el aumento de la velocidad de la pelota.
Cuando coloques los bloques deberás escribir el nombre de la
variable. En mi caso use dos variables, una llamada Puntos y la otra simplemente
v…
*Las variables son valores que cambian en un periodo de
tiempo
Y luego ponemos bloques matemáticos con los valores 0 para
iniciar el contador en cero y la velocidad de la pelota en 10, esta velocidad
ira aumentando conforme avance el juego
Vamos ahora a programar:
El contador de puntuación.
SOLO SE VAN A EXPLICAR LOS PASOS DIFÍCILES,
LOS BLOQUES FÁCILES UBÍCALOS POR COLOR
Cuando busques la etiqueta valorPuntos esta no está accesible
de forma sencilla, para ello deberás oprimir el engrane y jalar el bloque input
a la llave inputs, aparecerá una casilla con una gran X, dale clic y cambia el nombre
por el de valorPuntos…
*Las variables si son “case sensitive” es decir que, si
les afectan las mayúsculas y las minúsculas, por eso debemos escribir de forma
exacta como aparecen.
Los otros bloques deberás buscarlos en sus respectivas categorías,
recuerda que, por ejemplo: Los bloques azules son de operaciones matemáticas, búscalos
en esta categoría y fíjate la operación que está realizando…
En estos bloques de la variable v esta incrementando la
velocidad en 5 cada que la pelota rebota en la barra. Además, escribe en la Label1
la palabra puntos y los muestra junto con el puntaje
El botón INICIAR
Cuando hacemos clic en el botón INICIAR la velocidad iniciara
en 10, si no hacemos esto la pelota iniciará en una velocidad sin determinar, la
pelota se fija también con el radio de 10, la pelota está lista con TRUE, la dirección
está en random, será expulsada entre la coordenada 40 y 140 la bola se moverá por
todo el Canvas, el /2 indica que salga de la parte media del canvas tanto del
alto como el ancho…
El Sprite que es la barra aparecerá en la parte media del ancho
de la coordenada X y abajo en la parte en el eje Y
Los puntos pasan de nuevo a cero y el Player1 suena
El acelerómetro
Este bloque le indica a la barra en que eje moverse, aquí deberás
tomar un bloque naranja “get” y al soltarlo buscas en la pequeña flecha xAccel,
y listo, la barra solo se moverá en el eje X cuando muevas el dispositivo, en Y
no le ponemos nada, porque no se mueve en Y la barra.
Bloque de perder la partida
En este bloque lo que hacemos es que le decimos a la pelota
que cuando “la pelota alcance el edge -1 detenga la pelota con la orden false,
la etiqueta Label1 cambie a END GAME quitando el contador y se termina el juego.
Los bordes de la pantalla en mit app inventor se leen así:
Cuando la pelota rebota en la barra
Si la bola golpea en la barra entonces se obtiene un punto
si golpea con sus 360 grados de circunferencia.
¡Listo ahora ya sabes cómo se programó este juego, Genial!
Prueba creando tus propias imágenes.
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