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domingo, 29 de marzo de 2020

Juego de PIN BALL



Para esta actividad vamos a utilizar todos los conocimientos que hemos adquirido en estos últimos días.

Se trata de un clásico, el juego de la barra que no deja caer la pelota. ¡PING BALL! Con este juego vamos a utilizar como control el sensor de movimiento de nuestro celular Android. No abra botones de control, esto aumentará el reto.

Para ello vamos a comenzar buscando nuestros componentes:


Además de estos componentes vamos a descargar unas imágenes para colocar en el juego, te comparto estas imágenes, pero si lo deseas puedes hacer las tuyas y colocarlas, el tamaño lo puedes obtener descargando las imágenes y checando sus propiedades con el botón derecho y te vas a la pestaña “detalles”
         
 La barra

 El fondo




También necesitamos un sonido para que cuando iniciemos el juego se escuche algo impresionante, este detalle te lo dejo a tu imaginación

 ¿Qué vamos a modificar en el Designer?

Vamos a comenzar explicando que nuestro Label1, este label nos servirá para que aquí se muestre el “Score” o puntaje de nuestro juego, no es necesario modificarlo

El Boton1 solo cambiaremos el texto para que se muestre la palabra “INICIAR”

Nuestro HorizontalArrangement1 lo vamos a usar para ordenar el label y el botón, centra tanto el eje hoizontal y vertical y pon en el Width Fill parent… todo lo demás igual

La pelota: aquí vamos a seleccionar el color de ella en PaintColor y vamos a cambiar el tamaño en la opción Radius, y puse 10 para que no fuera tan grande. Todo lo demás queda igual

Las imágenes son para colocarlas en:

Canvas seleccionas BackgroundImage y subes la imagen del fondo. Tienes que cambiar el tamaño de Height to Fill parent… y además cambiar el Width a Fill parent… todo lo demás igual =)

En el ImageSprite1 colocamos en Picture la imagen de la barra la subes y luego la seleccionas. La dejamos tal cual, aquí ya no cambiamos tampoco nada.

Si encontraste algún sonido “cool” agrégalo en el reproductor.

Nos deberá quedar algo así:



Los Bloques:



Quizás la parte mas complicada para algunos =) pero no es así, te voy a mostrar algunos trucos para obtener los bloques mas complicados o que están escodidos.
Para ello vamos primero a la declaración de las variables que llevaran en conteo de los puntos y el aumento de la velocidad de la pelota.



Cuando coloques los bloques deberás escribir el nombre de la variable. En mi caso use dos variables, una llamada Puntos y la otra simplemente v…

*Las variables son valores que cambian en un periodo de tiempo

Y luego ponemos bloques matemáticos con los valores 0 para iniciar el contador en cero y la velocidad de la pelota en 10, esta velocidad ira aumentando conforme avance el juego

Vamos ahora a programar:

El contador de puntuación.



SOLO SE VAN A EXPLICAR LOS PASOS DIFÍCILES, LOS BLOQUES FÁCILES UBÍCALOS POR COLOR

Cuando busques la etiqueta valorPuntos esta no está accesible de forma sencilla, para ello deberás oprimir el engrane y jalar el bloque input a la llave inputs, aparecerá una casilla con una gran X, dale clic y cambia el nombre por el de valorPuntos…
*Las variables si son “case sensitive” es decir que, si les afectan las mayúsculas y las minúsculas, por eso debemos escribir de forma exacta como aparecen.



Los otros bloques deberás buscarlos en sus respectivas categorías, recuerda que, por ejemplo: Los bloques azules son de operaciones matemáticas, búscalos en esta categoría y fíjate la operación que está realizando…

En estos bloques de la variable v esta incrementando la velocidad en 5 cada que la pelota rebota en la barra. Además, escribe en la Label1 la palabra puntos y los muestra junto con el puntaje

El botón INICIAR



Cuando hacemos clic en el botón INICIAR la velocidad iniciara en 10, si no hacemos esto la pelota iniciará en una velocidad sin determinar, la pelota se fija también con el radio de 10, la pelota está lista con TRUE, la dirección está en random, será expulsada entre la coordenada 40 y 140 la bola se moverá por todo el Canvas, el /2 indica que salga de la parte media del canvas tanto del alto como el ancho…

El Sprite que es la barra aparecerá en la parte media del ancho de la coordenada X y abajo en la parte en el eje Y

Los puntos pasan de nuevo a cero y el Player1 suena

El acelerómetro



Este bloque le indica a la barra en que eje moverse, aquí deberás tomar un bloque naranja “get” y al soltarlo buscas en la pequeña flecha xAccel, y listo, la barra solo se moverá en el eje X cuando muevas el dispositivo, en Y no le ponemos nada, porque no se mueve en Y la barra.

Bloque de perder la partida


En este bloque lo que hacemos es que le decimos a la pelota que cuando “la pelota alcance el edge -1 detenga la pelota con la orden false, la etiqueta Label1 cambie a END GAME quitando el contador y se termina el juego.

Los bordes de la pantalla en mit app inventor se leen así:


Cuando la pelota rebota en la barra


Si la bola golpea en la barra entonces se obtiene un punto si golpea con sus 360 grados de circunferencia.

¡Listo ahora ya sabes cómo se programó este juego, Genial!

Prueba creando tus propias imágenes.



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